An Online Immersive Reality Innovation-Lab, Vic Callaghan, Marc Davies, Shumei Zhang, 2016
本論文では、場所にとらわれない共同的なアイデア発想の場として、オンラインの「イノベーション・ラボ」(i-Lab)という概念を紹介する。また、SFプロトタイピングとDiegetic Innova-tion Templatingが、イノベーションを捉え、伝達するためのideationprocessと言語として機能し、その空間を探索する手段を提供できることを論じる。この論文では、バーチャルリアリティ、SFプロトタイピング、Diegetic Innovation Templating、イノベーションラボを統合し、オンライン没入型リアリティイノベーションラボを形成することによって、イノベーション関連の活動を希望する人々に、より良い環境とアクセスを提供することから、大きな利益を得ることができるということを中心テーマとしています。我々は、オンラインイノベーションラボ(Our HEX)の初期実装の詳細を紹介する。このラボは、仮想現実のスペースステーションの形をとっている。特に、「Our HEX」スペース・ステーション・プラットフォームと、清華大学出版局から出版されている教科書を利用して、中国の学生に「英語、コンピューティング、創造性」を教えるベンチャーについて述べることで、この論文を締めくくる。最後に、本論文のまとめと、これまでの私たちの仕事についての考察で締めくくります。
Virtual worlds: A new opportunity for people with lifelong disabilities, Judith Molka-Danielsen
オンライン・ソーシャル・ネットワークは、社会のあらゆる場面で活用されつつあります。オンライン・ソーシャル・ネットワークの1つの形態として、人々が自分のアバターを作成し、現実の世界を模倣して社交することができる仮想世界があります。仮想世界は、生涯発達障害のある人々が、実生活で経験するコミュニケーションや社会生活の課題を克服する可能性を提供します。この文献レビューでは、仮想世界、課題、生涯障害者のためのICTサポートについて、現在の研究とのギャップを明らかにする。我々は、仮想世界は、友人関係を作成し、維持するために生涯障害者をサポートするために使用することができる方法についてのアイデアを示唆している。我々は、thismediumは生涯障害を持つすべての個人に適していないかもしれないことを認識しているが、それはそれがこのグループの一部の個人にとって有益であることの可能性をexexamineすることが重要であると主張している。
Can Learning to Use Moodle Alter Teacher's Approaches to Teaching?, Brant Knutzen, 2008
本研究では、オンライン学習環境(OLE)における社会的関与が、教師自身の教育的実践に対する認識をどのように変えることができるかを検討する。データは、香港のインターナショナルスクールの5人の教師が、Moodleを使って混合学習環境を作ることを学んでいる10ヶ月間にわたって収集された。参加者は、勤務1年目の新人教師から、勤務10年以上のベテラン教師まで様々であった。この論文で検証されたデータは、オンライン半構造化インタビューから得られたものである。その結果、教師としての経験が豊富な教師ほど、OLEを建設的な方法で使用することに自信を持っている可能性があることが示された。本研究では、特にWeb 2.0ツールを用いたOLEは、生徒を動機付け、学習を支援する方法で、生徒のコントロールと表現の交渉のためのプロセスを提供することが期待される。
The Global Classroom Project - Learning a Second Language in a Virtual Environment, Brant Knutzen
本論文は、香港の嶺南大学校の英語コースに共同仮想学習環境(Second Life)を導入することを検討したパイロットプロジェクトの経過を報告するものである。このプロジェクトは、米国テキサスA&M大学の2つのTESOL教師養成コースと教育提携を結びました。このプロジェクトには200人以上が参加し、各大学から約半数が参加しています。オンライン活動の調整は、学習管理システム「Moodle」を使って行われました。キャデラックのブース、伝統的なダイナーのブースとテーブル、野外キャンプファイヤーを備えた、プライベートアイランドにある1950年代のアメリカのダイナーのスタイルで、大規模な非伝統的言語学習施設がSecondLife仮想環境内に開発され、会話のグループ化を容易にしました。IMタイプチャットとVOIP音声インタラクションの両方がthevirtual環境内で検討されました。
研究中に観察された学生の行動は、mostproductive相互作用につながる条件を示し、また成功した相互作用を達成することができる前に対処しなければならないいくつかの重要な問題の領域を強調しています。この論文では、開発・試行されたプロセスと、言語能力開発を支援するためにこのプロセスをより広い規模で採用する嶺南大学校の計画について述べる。
What evidence do we have that games, simulations and virtual worlds change practice?, Martin Oliver, 2011
本報告書は、2011年4月15日にロンドン教育研究所のナレッジラボで開催された「高等教育におけるゲーム、シミュレーションおよびバーチャルワールドに関する特別利益グループ(GAME SIG)」の1日会議で提供された内容をまとめたものである。このSIGは、高等教育アカデミーからの資金援助を受けて運営されており、高等教育の教育と学習におけるゲームとバーチャルワールド技術の利用と可能性に関する研究を支援し、重要なことに、これらの分野における研究と実践の連携を発展させること、分野を超えた意見交換の場として機能すること、教育的に適切な学問と実践の課題を形成することを目的としています。この会議には、ゲームに携わった経験のある人、特定の視点や手法を専門とする人が集まりました。その目的は、実践例を検討し、うまくいったアプローチについて理解を深め、実践と研究のアジェンダを設定することであった。事例を共有した参加者は以下の通り。Hall MarketingのJeremy Hall、Middlesex UniversityのDave WestwoodとAgi Ryder、Imperial College LondonのMaria Toro-Troconis、Coventry UniversityのMark ChildsとYung-Fang Chen、Gothenburg UniversityのRussell Francis、University of East LondonのRose Heaney、Paul Driver、Shailey Minocha, Christopher Leslie Hardy and Ahmad John Reeves, Open University, Tim Marsh, Kirsten Campbell そしてオックスフォード大学の Ken Kahn と Howard Nobleが含まれました。専門知識を提供し、議論に貢献した参加者は以下の通りです。コベントリー大学 Aristos Protopsaltis、エクセター大学 Sam Fowler、LSE Nigel Mehdi、ケンブリッジ大学 Di Dawson、Dan Bowen、ケンブリッジ大学 Patrick Craven、イーストロンドン大学 Remy Olasoji、サセックス大学 Michelle Hoyleなどです。さらに、Martin OliverとDiane Carrがこの日のために招集し、Clare Killenが仮想世界とゲームに関する情報システム合同委員会(JISC)の取り組みについて招待講演を行った。Martin Oliverは当日の書記を務め、メモを取り、この報告書の結論の部分を構成するために編集しました。
Money for Nothing: Virtual Worlds and Virtual Economies, Steven Shaviro, 2007
Collaborative Action Research:Implementation of Cooperative Learning, Marilyn Smith-Stoner, and Mary E. Molle, 2009
看護師教育者は、常に革新的な方法で教育技術を向上させなければならない。しかし、教員が自らの教育方法を変革するためのプロセスに関する研究は限られている。この共同研究は、看護学部の2つのコースで協同学習を実施する際に遭遇した問題を記述、分析し、対処するためにクラスルーム・アクション・リサーチを用いたものである。その結果、学生は協同学習の必要性を理解していないこと、教室の構造や座席配置が活動の効果に影響を与えること、高度に構造化された活動が学生の関心を引くこと、新規の内容を含む短時間で的を絞った活動が最も効果的であることが明らかになった。これらの結果は、生徒が授業に備えるための特別な活動を設計することが、協力的な学習にとって重要であることを示している。
A Visual History of The Future, Nick Dunn, Paul Cureton, 2014
本論文は8つのセクションから構成されている。最初の7つのセクションは、テーマとなる内容が未来の都市でどのように明らかになるかを示すために、関連するビジュアライゼーションによって非常に分かりやすく説明されています。各セクションの終わりには、重要な論点を理解するための簡単なサマリーを提示する。
- まず、ポピュラーカルチャーにおける想像都市と都市ビジョンの関連性とパワーについて、使用した手法の説明とともに、学際的な論考を紹介する。
- 第二に、図や絵、映画、グラフィックノベル、文学、絵画、フォトモンタージュなど、さまざまなメディアの役割と、アイデアが伝達される方法、またその翻訳に与える影響について考察する。
- 第三に、未来都市のビジュアライゼーションの「根拠性」を検討し、それらが特定の文脈に関連するのか、それともより一般的な条件の集合に関連するのかについて考察する。
- 第四に、インフラ、モビリティ、持続可能性、建築形態、密度、規模など、未来都市のシナリオにおける技術的推測の役割を明らかにする。
- 第五に、都市の様々な可視化で発生する社会空間的関係のバリエーションを検証し、予測される環境の生活体験と居住を特定する。
- 6つ目は、現代の都市の視覚化におけるデータ、ユビキタスコンピューティング、デジタル技術の関係について考察することである。
- 第7に、イギリスの都市のビジュアライゼーションとその遺産から派生した包括的なテーマを設定する。
結論として、レガシー内外の一般的なパターンとビジュアライゼーションの多様性を統合し、この期間に都市生活がどのように想定され予測されてきたかに関する包括的な物語とテーマに関連して、調査結果を導き出す。
Proceedings of the SLACTIONS 2012 International research conference on virtual worlds–Life, imagination, and work using metaverse platforms, Leonel Morgado, 2012
SLACTIONS 2012は、革新的な会議シリーズであるSLACTIONSの第4版でした。SLACTIONS 2012は、Second Life®の仮想世界だけでなく、3大陸の物理的な(「現実の」)講堂で開催されました。現実の講堂で並んで座っている参加者間のコミュニケーションから、現実または仮想の演壇での聴衆と講演者の間のコミュニケーション、あるいはオフィスや自宅から会議に参加している参加者間のコミュニケーションまで、様々な参加形態と様々なコミュニケーションの流れが混在するイベントとなりました。
私たちは、バーチャルワールドを利用した科学研究に関する国際会議を開催しようと考えたとき、このコンセプトをより正確に表現するメタバース・プラットフォームを、ポルトガルの学術的な場で伝統的に開催することを最初に思いつきました。しかし、なぜそんなに地元で開催するのでしょうか?世界中の同僚やパートナーと協力し合える豊かなオンライン環境を捨てて、多くの人が参加するために多額の予算を割かなければならない環境にする必要があるのでしょうか?
そこで、セカンドライフで開催することにしました。しかし、会議中に必要な交流の問題、つまり、物理的な近さ、アイコンタクト、握手、コーヒーやお茶を飲みながらの健康的なディスカッションといった非公式な時間はどうするのか、という問題が残されていました。コーヒーブレーク、ディナー、イブニングツアーなど、リラックスして、参加者同士がそのトピックについてどのように考えているのか、より人間らしく感じられるような社交の場はどうでしょうか?時には、カンファレンスが、遠隔地で協力し合っている同僚が1年に1度だけ顔を合わせる機会になってしまうこともあります。それを見逃していませんか?
このジレンマを解決するために、私たちは次に述べるSLACTIONSのフォーマットを考案しました。
このカンファレンスは、Second Lifeという一つの場所で開催されます。以下、これをインワールド編と呼ぶことにします。
参加者と講演者は、世界各地の物理的な部屋から参加し、論文を発表することができます。ここからは、これらの場所をローカルチャプターと呼ぶことにします。インワールドチャプターで行われる発表は、ローカルチャプターのスクリーンに映し出され、人々は発表を追いながら、同じハイシアにいる参加者と交流することができます。
また、支部の参加者は、自分のコンピュータでその様子を見ることができるのでは?そうですね。しかし、プロジェクターで投影することで、カメラマンが発表者からスライドショー、聴衆へと映像を流し続けることができ、Second Lifeのインターフェイスに慣れていない人でも、進行状況を把握することができます。
さらに、オンライン参加者が少ないことで、Second Lifeという非常に技術的なプラットフォームが課す制限を考えると、Second Lifeのイベントでよくある少人数での会議よりも多くの人が楽しむことができ、帯域幅の関係で数人のSecond Lifeアバターしか使えない場合でもローカルチャプターを開催することができます。
Improving teaching and learning of computer programming through the use of the Second Life virtual world, Micaela Dinis, 2012
3次元仮想世界などの新しい技術の出現は、教育と学習に新たな機会をもたらす。我々は、大学レベルのコンピュータ・プログラミングの教授と学習が、仮想世界「セカンドライフ」の中でどのように展開できるかを分析するために、アクション・リサーチ・アプローチを実施した。その結果、プログラミングの学習において、この環境をより効果的に利用することが可能であるという考えが支持された。主な成果は、この仮想世界における教師の介入を妨げる問題の特定と、コンピュータ・プログラミングの教育/学習のためにこの環境を使用することの成功に有効であることが判明したこれらの問題に対する解決策の検出である。
Slactions 2009, Nelson Zagalo, 2009
今日、テキストベースのコミュニケーションシステムが、ソーシャルメディアの大部分を牽引しているようです。同時に、企業では、Twitterなどのツールを使って、消費者にリーチするための代替手段を模索する動きが出てきています。しかし、30環境とメタバース・プラットフォームには頑固なまでに忠実なコミュニティが存在するようで、これらの環境が提供する新しくユニークなものを深く考察することが提案されています。
これらのメタヴァースは、プロプライエタリ(例:セカンドライフ)かオープン(例:オープンシミュレータやクロケット)か、ビジネス指向(例:プロジェクトワンダーランド)か研究から生まれた(例:mWorldsやシリカタ)かにかかわらず、間違いなくこれらの環境をテキスト集約型のソーシャルメディアと区別するものは、ユーザーの体現と複雑な動作プログラミングなどのオブジェクトモデリングを通じた創造のチャンスである。メタバース・プラットフォームは、インターネットとコンピュータの処理速度の両方において熱心な環境であり、ユーザーの学習曲線は大きなものです。しかし、高等教育機関は、Second Lifeをはじめとするバーチャルな不動産を取得し、教員を他の保守的な業務から解放し、こうした環境で新しい形の教育(そして、それほどではないが、研究)をテストする時間を確保し続けているのである。
このような技術を「誇大広告」、つまりすぐに消えてしまう流行と考えるべきかどうか、同僚たちはよく私に尋ねます。これは、SLACTIONS 2009のオーガナイザーであるLeonel MorgadoとNelson Zagaloもよく受ける質問です。私たち3人の意見は一致しています。私たちは、メタバース・プラットフォームの利用が始まったばかりで、現在認識されている制限、つまりリソースを必要とする環境、広く使われている技術の限られた統合は、次第に薄れていくと見ています。
したがって、私たちは、私たちの観察、世界中の研究機関とのコラボレーション、そして私たち自身の実践から、メタバース・プラットフォームは、様々な活動のためのパラレルまたは補完的なプラットフォームを提供し、増加γすると固く信じています。
競争に勝てないまでも、少なくともユーザーを引き付け続けることができるプラットフォームは、間違いなく GoogleEarthからRSSに至るまで、他の新しい技術を統合することができるプラットフォームであることは間違いない。
Second Lifeのようなメタバース・プラットフォームは、相互運用性という点ではまだまだだが、それでもアプリケーションやシステム相互作用のための協調的なインターフェイスとして、その能力を発揮している。Second Lifeのオープンソース「兄弟」であるOpenSimulatorは、相互運用性に関する限り、正しい方向への一歩と言えるでしょう。しかし、他のテクノロジーとの統合でより高いスコアを出した3Dワールドは、クリティカルマス(メンバーや開発者のコミュニティの数)で、より人気のある他のプラットフォームに負けるかもしれません。また、相互運用性の高い3D世界は、一般的なものよりも安定性に欠けるかもしれません。「不安定さ」は、人的にも物的にも、この分野への継続的な取り組みが望まれる場合、現実的な障害となります。
Second Lifeをはじめとするメタバース系プラットフォームでの活動が認知されている機関が参加するグローバル会議では、こうした新しいプラットフォームの研究環境への対応について、世界のどこにいるかによってシナリオが異なるのは必然的なことです。たとえば、米国では、権威あるメロン財団が、最近、上級 教員がSecond Lifeを活用するための研究に資金を提供し、 この分野の研究課題を前進させるには、継続的な取り組みが 重要であることを認めている。ポルトガル
ポルトガルやブラジルでは、この環境は歴史的に教育学の研究者によって開発され、教室での利用が説明され、これが上級教員の好奇心を刺激してきた。
しかし、Second Lifeやその他のメタバース・プラットフォームの経験は、研究プラットフォームとしてではなく、しばしばミーティングポイントや配信チャンネルとして、環境を教育に利用する方向に傾いている。Second Lifeのような環境を教育に利用することは、非常に多くの新しい可変性を備えた位置づけであり、それ自体が研究の提案であると主張することもできる。一方、このような具現化された世界のアカウントを持つ私たちは、このようなリッチメディア環境は、それ自体が研究の前提であり、約束されたものであることを知っています。私たちは、この研究課題がまだ探求されていないと感じています。
そこで、この会議を「Second Life@の世界における研究会議:メタバース・プラットフォームを用いた生活、想像、そして仕事」と名付けました。提案された論文は、境界を押し広げ 巴里の論文は、その限界を押し広げ、ユーザーの体現とプログラム可能な3Dオブジェクトの重要性を真に探究する新たな研究課題を反映しています。体現し、プログラマブルな3Dオブジェクトの重要性を探る新たな研究課題を反映しています。コンピュータ・サイエンス
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